SUDOKU
La guía completa

Aprende Sudoku
de la forma correcta.

Todo lo que necesitas saber, desde tu primer puzle hasta las técnicas de resolución más avanzadas. Interactiva, ilustrada y pensada para la comprensión real, no para la memorización.

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Fundamentos

¿Qué es el Sudoku?

El Sudoku es un puzle de lógica que se juega en una cuadrícula de 9×9. Parece un juego de números, pero no hay ninguna operación matemática de por medio: es pura deducción disfrazada de cifras.

Una breve historia

Las raíces del puzle se remontan al siglo XVIII y al matemático suizo Leonhard Euler, que estudió los cuadrados latinos: cuadrículas rellenas de modo que cada símbolo aparece una vez por fila y columna. La forma moderna, con la incorporación de las nueve cajas de 3×3, debutó en 1979 como «Number Place» en una revista de pasatiempos estadounidense, creada por el arquitecto jubilado Howard Garns.

Encontró su nombre y su afición en Japón, donde la editorial Nikoli lo bautizó «Sudoku» en 1984, abreviatura de una frase que significa «los dígitos deben permanecer solos». Dos décadas después, los puzles generados por ordenador de Wayne Gould llegaron a periódicos de todo el mundo, y hacia 2005 el Sudoku se había convertido en un auténtico fenómeno global, publicado en miles de medios y jugado por millones de personas cada día.

Por qué juegan millones

El Sudoku perdura porque da con un punto óptimo poco común: las reglas se aprenden en treinta segundos, pero dominarlo lleva años. Todo puzle se puede resolver solo con lógica, así que la satisfacción está totalmente merecida: no hay suerte ni reflejos, solo tú y la cuadrícula.

Además, es portátil, silencioso e infinitamente renovable. Un puzle fácil y rápido llena una pausa para el café; una cuadrícula «malvada» y endiablada puede absorber toda una tarde. Los jugadores vuelven por la calma concentración que exige y por la pequeña dosis de satisfacción, fiable y constante, que ofrece cada celda resuelta.

No es un puzle de matemáticas. Los dígitos del 1 al 9 son solo nueve símbolos distintos. Nunca los sumas ni los multiplicas: podrías jugar con nueve colores o nueve letras y nada cambiaría. El Sudoku es lógica y reconocimiento de patrones, y precisamente por eso es apto para todos, desde niños hasta grandes maestros.

Anatomía

El tablero

Antes de resolver, conviene ponerle nombre a las partes. La cuadrícula tiene tres tipos de región —filas, columnas y cajas—, conocidas en conjunto como casas. Toda regla y técnica se expresa en función de ellas.

Hover the board, then switch the region below. Each highlighted group must contain the digits 1–9 exactly once.

Celda

Una de las 81 casillas. Contiene un único dígito, o permanece vacía mientras trabajas.

Fila y columna

Las nueve filas horizontales y las nueve columnas verticales. Cada una debe contener del 1 al 9 una vez.

Caja

Un bloque de 3×3 delimitado por los bordes gruesos. Hay nueve, y cada una contiene del 1 al 9 una vez.

La única regla

El objetivo

Rellena cada celda vacía de modo que cada fila, cada columna y cada caja de 3×3 contenga los dígitos del 1 al 9 exactamente una vez. Esa única regla, aplicada a las tres regiones a la vez, es todo el juego.
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Every row holds 1–9

Watch the highlighted row fill with each digit exactly once — no repeats, no gaps. The same rule applies to all nine rows, all nine columns, and all nine boxes at the same time.

Cada fila contiene del 1 al 9
Cada columna contiene del 1 al 9
Cada caja contiene del 1 al 9
Una única solución, siempre. Un Sudoku bien construido tiene exactamente una solución, alcanzable por lógica y sin adivinar. Si alguna vez sientes que tienes que adivinar, es que hay una técnica que aún no has detectado, no un fallo del puzle.

Orientación

La interfaz del juego

Aquí tienes cada control que usarás al resolver, etiquetado. Cada número de la pantalla de muestra corresponde a la leyenda de al lado.
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You

Medium · standard

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Hint
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    Player. Your avatar and name, plus the current difficulty and mode.

  2. 2

    Mistakes. How many wrong entries you've made out of the three-mistake limit (standard mode).

  3. 3

    Timer. Elapsed solving time, counting up from your first move.

  4. 4

    Board. The 9×9 grid. Tap a cell to select it; peers and matching digits highlight to guide your eye.

  5. 5

    Score. Points earned for correct placements — the star keeps a running tally.

  6. 6

    Undo. Steps back through your history one action at a time.

  7. 7

    Erase. Clears the selected cell, digit or pencil marks alike.

  8. 8

    Notes. Toggles pencil-mark mode so numbers you type are stored as candidates.

  9. 9

    Hint. Reveals the correct value of the selected cell when you're truly stuck.

  10. 10

    Number pad. Enter a digit into the selected cell, or tap with nothing selected to highlight that digit everywhere.

Aprende haciendo

Tu primer puzle, paso a paso

El movimiento más básico del Sudoku es el «último dígito»: cuando a una región solo le queda una celda vacía, solo un número puede ocuparla. Recorre seis ejemplos a continuación y observa cómo se completa la cuadrícula.
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1Step 1 of 6

Look at the top-left box. Eight of its nine cells are filled, and the digit 5 is nowhere to be seen. With only one empty cell left, 5 has just one home — R1C1.

Así empieza toda resolución. Los puzles reales rara vez empiezan tan ordenados, pero el razonamiento es idéntico: buscas la región donde un dígito solo tiene un lugar posible. Domina esto y ya podrás terminar la mayoría de los puzles fáciles.

Nivel 1 · Principiante

Técnicas básicas de resolución

Estas cinco técnicas te llevarán a través de todos los puzles fáciles y de la mayoría de los medios. Aprende a reconocerlas al instante y rara vez te sentirás atascado. Despliega cualquier tarjeta para ver un diagrama y el método paso a paso.

Solo el 4 puede ir en la celda resaltada — cualquier otro dígito está bloqueado por su fila, columna o caja.

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How to spot it

  1. 1Elige una celda vacía y enumera los dígitos del 1 al 9.
  2. 2Tacha todos los dígitos que ya aparecen en la misma fila, columna o caja de 3×3.
  3. 3Si sobrevive exactamente un dígito, esa es la respuesta para esa celda.

Tip

Activa las Notas y apunta a lápiz los candidatos. Una celda con una sola marca de lápiz es un único desnudo que puedes rellenar de inmediato.

Nivel 2 · Intermedio

Técnicas intermedias

Cuando los únicos se agotan, estos patrones de descarte de candidatos vuelven a poner la cuadrícula en marcha. Rara vez colocan un dígito directamente; en cambio, recortan posibilidades hasta que reaparece un único.

Los 2 de esta caja solo caben a lo largo de la fila superior, así que el 2 puede borrarse del resto de esa fila.

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How to spot it

  1. 1Encuentra una caja donde un candidato esté confinado a una sola fila o columna.
  2. 2Como debe colocarse en esa línea dentro de la caja, elimínalo del resto de esa línea fuera de la caja.
  3. 3A la inversa, si el candidato de una línea está confinado a una sola caja, elimínalo del resto de esa caja.

Tip

Los candidatos bloqueados casi nunca resuelven una celda de golpe — recortan notas para que un único aparezca uno o dos movimientos después.

Nivel 3 · Avanzado

Técnicas avanzadas

La maquinaria pesada —patrones de peces, alas, coloreado y cadenas— reservada para los puzles expertos y malvados. No las necesitarás a menudo, pero cuando una cuadrícula difícil se resiste a moverse, una de ellas es la clave.

El candidato forma un rectángulo a través de dos filas y dos columnas; se elimina del resto de ambas columnas.

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How to spot it

  1. 1Encuentra dos filas donde un candidato aparezca en solo dos celdas cada una.
  2. 2Comprueba que esas celdas comparten las mismas dos columnas, formando un rectángulo.
  3. 3Elimina el candidato de todas las demás celdas de esas dos columnas (y viceversa si se intercambian filas y columnas).

Tip

Las cuatro esquinas del rectángulo forman una «X» de posibilidades — de ahí el nombre. Funciona igual empezando desde las columnas.

Aprende estas al final. No te apresures aquí. Las técnicas avanzadas solo dan sus frutos una vez que los únicos, los pares y los candidatos bloqueados son automáticos. Los diagramas muestran la forma de cada patrón; la verdadera habilidad está en reconocerlo en un puzle real.

Evita estos errores

Errores comunes de principiante

La mayoría de las resoluciones estancadas y los callejones sin salida se deben a un puñado de hábitos. Reconócelos a tiempo y tu progreso se acelerará notablemente.

Adivinar cuando te atascas

Colocar un dígito por corazonada es el error número uno de los principiantes. Una conjetura equivocada envía contradicciones que se propagan por toda la cuadrícula, y puede que no te des cuenta hasta docenas de movimientos después. Si no puedes justificar una colocación con lógica, no la hagas — busca la técnica en su lugar.

Ignorar las notas

Intentar resolver puzles de nivel medio en adelante solo de cabeza significa volver a deducir los mismos candidatos una y otra vez. Las marcas a lápiz no son una muleta; son la superficie de trabajo de la que se nutre toda técnica intermedia. Activa las Notas en cuanto el barrido se estanque.

Precipitar el barrido

Buscar por encima el primer número obvio y seguir adelante deja atrás colocaciones fáciles. Trabaja de forma sistemática — un dígito a la vez, una caja a la vez — y descubrirás únicos que de otro modo pasarías por alto.

Pasar por alto los únicos ocultos

Los principiantes se fijan en las celdas con un solo candidato (únicos desnudos) y olvidan los dígitos con un único hogar en una casa (únicos ocultos). Recorre cada casa buscando cada dígito; los únicos ocultos son la colocación más habitual en los puzles reales.

Apoyarse en las pistas

Las pistas se sienten productivas pero sustituyen la deducción que realmente construye la habilidad. Cada pista es un fragmento del puzle que resolvió la aplicación en lugar de ti. Resérvalas para callejones sin salida genuinos, y luego estudia por qué el dígito revelado era forzoso.

Olvidar podar los candidatos

Tras colocar un número, los jugadores a menudo olvidan retirarlo de los candidatos de sus vecinos. Unas notas desactualizadas llevan a deducciones falsas. Mantén tus marcas a lápiz sincronizadas con el tablero después de cada colocación.

Conoce tu nivel

Comparativa de niveles de dificultad

La dificultad no depende de cuántos números se dan de partida, sino de la técnica más avanzada que exige el puzle. Así se comparan los niveles.
NivelDificultadTiempo típicoTécnicas necesarias

Fácil

Un calentamiento suave. Casi todas las celdas caen con un barrido directo — ideal para aprender lo básico o para una resolución relajada.

3–6 minÚnicos desnudos y ocultos

Medio

Los únicos te llevan la mayor parte del camino, pero necesitarás candidatos bloqueados y algún par que apunta ocasional para terminar.

6–12 minÚnicos + candidatos bloqueados

Difícil

Las notas se vuelven imprescindibles. Espera pares y tríos desnudos y ocultos, y reducciones caja-línea por toda la cuadrícula.

12–25 minPares, tríos, caja-línea

Experto

El primer nivel que exige lógica avanzada de verdad. Aparecen patrones de pez y wings, y hay que encontrarlos para avanzar.

25–45 minX-Wing, XY-Wing, coloreado

Maestro

Un entrenamiento serio. Se combinan varias técnicas avanzadas, y las cadenas suelen ser el único camino en los pasos más difíciles.

40–70 minSwordfish, cadenas

Diabólico

La cumbre. Se necesitan cadenas forzadas largas y bucles perfectos, y raramente hay un punto de apoyo fácil en ningún lugar del tablero.

60+ minCadenas forzadas, bucles perfectos

Vuelve mañana

Desafíos diarios

Un puzle seleccionado a mano entre los niveles más difíciles (difícil, experto, maestro o malvado), el mismo para todos los jugadores, renovado a medianoche hora estándar de la India. Es la forma más sencilla de crear el hábito de resolver.

Rachas

Completa el puzle diario en días consecutivos para aumentar tu racha. Si te saltas un día, se reinicia: un pequeño empujón para seguir volviendo.

Logros

Los hitos por primeras veces, resoluciones rápidas y rachas largas dan a cada sesión una sensación de progreso que va más allá de una sola cuadrícula.

Recompensas

La verdadera recompensa es la disciplina: una dosis diaria de lógica concentrada que se agudiza de forma medible con la repetición.

Estadísticas

Consulta los tiempos de resolución, la tasa de victorias y tus mejores rachas a lo largo del tiempo para ver cómo mejoras semana a semana.

Compite con tus amigos

Multijugador

Todos resuelven el mismo puzle al mismo tiempo. Es el juego clásico convertido en una carrera en tiempo real: la misma lógica, con urgencia repentina.

Reglas y apropiación de celdas

El tablero es compartido. El primer jugador que rellene correctamente una celda determinada se la apropia: queda fijada con su color en el tablero de todos. Tus rivales ven tus celdas apropiadas como un tinte de color, pero el dígito en sí permanece oculto, así que apropiarte de una celda nunca revela tu respuesta a los demás.

Puntuación

Cada acierto suma puntos; completar primero una caja de 3×3 otorga una bonificación. Los errores solo penalizan a quien los comete, y solo él ve el fallo. Cuando se completa la cuadrícula, gana quien tenga más puntos.

Estrategia y consejos para ganar

La velocidad importa, pero la precisión importa más: un error es una pérdida neta. Aprovecha rápido los únicos ocultos fáciles para acumular puntos y luego céntrate en las cajas que estás más cerca de terminar para conseguir la bonificación.

Terminar tu propio tablero primero no acaba la partida para los demás, así que vigila el marcador en vivo: a veces vale la pena perseguir celdas disputadas, y otras es más inteligente centrarse en las que nadie más busca.

Iniciar una partida multijugador

Juega más rápido

Atajos de teclado

En el ordenador, tus manos nunca necesitan abandonar el teclado. Estos atajos hacen que resolver sea muchísimo más rápido en cuanto se convierten en memoria muscular.
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Introduce un dígito en la celda seleccionada, o resalta ese dígito en todo el tablero
Mueve la selección entre celdas
Delete
Borra la celda seleccionada
Backspace
Borra la celda seleccionada
N
Activa o desactiva el modo Notas (marcas a lápiz)
Space
Activa o desactiva el modo Notas
H
Revela una pista para la celda seleccionada
CtrlZ
Deshace tu último movimiento

Diseñado para todos

Accesibilidad

Un buen puzle debería poder jugarlo cualquiera. Así es como la plataforma se adapta a la forma en que prefieres —o necesitas— jugar.

Modo oscuro y claro

Cambia de tema desde la cabecera en cualquier momento; tu preferencia se recuerda. Cada tablero, diagrama y control está ajustado para un contraste cómodo en ambos.

Alto contraste

Los estados del tablero no dependen solo del color — los contornos de selección, el grosor de los dígitos y la posición refuerzan el significado, así que nada se pierde con el contraste reducido.

Solo teclado

Juega de principio a fin sin ratón: teclas de flecha para moverte, del 1 al 9 para introducir números, Suprimir para borrar, N para las notas, H para una pista.

Lector de pantalla

La cuadrícula y los controles exponen roles y etiquetas semánticas para que la tecnología de asistencia pueda anunciar posiciones, estados y acciones disponibles de las celdas.

Apto para daltónicos

Resolver nunca depende de distinguir colores. En el multijugador, cada color de jugador va acompañado de una etiqueta de nombre visible.

Movimiento reducido

Si tu sistema solicita movimiento reducido, las animaciones no esenciales — incluidas las demostraciones de esta página — se desactivan automáticamente.

Más que un pasatiempo

Los beneficios de jugar al Sudoku

Más allá del disfrute, resolver con regularidad es un auténtico entrenamiento para la mente. Esto es lo que ejercita.

Memoria de trabajo

Mantener conjuntos de candidatos y deducciones parciales en la cabeza ejercita la memoria a corto plazo que usas para el razonamiento y la planificación cotidianos.

Concentración sostenida

Un puzle premia la atención ininterrumpida. Resolver con regularidad entrena la capacidad de mantenerse absorto en una sola tarea — una habilidad poco común en un mundo lleno de distracciones.

Reconocimiento de patrones

Detectar pares, peces y cadenas es puro trabajo de patrones. Con el tiempo, tu cerebro aprende a ver estructura al instante donde los principiantes solo ven ruido.

Pensamiento lógico

Cada colocación es una pequeña demostración: «este dígito tiene que ir aquí porque…». El Sudoku es un gimnasio diario para el razonamiento deductivo condicional.

Paciencia y calma

El Sudoku no se puede apresurar. La búsqueda lenta y deliberada del siguiente movimiento es casi meditativa, y muchos jugadores lo usan para desconectar y reducir el estrés.

Resolución de problemas

Descomponer una cuadrícula difícil en técnicas y aplicarlas en orden es el mismo enfoque de dividir y vencer que resuelve problemas del mundo real.

Respuestas

Preguntas frecuentes

Cincuenta de las preguntas más comunes sobre las reglas, la estrategia, la dificultad y las funciones, con búsqueda y agrupadas por tema.

Rellenar la cuadrícula de 9×9 de forma que cada fila, cada columna y cada caja de 3×3 contenga los dígitos del 1 al 9 exactamente una vez. Cuando la cuadrícula está completa y rellenada correctamente, has resuelto el puzle.

Showing 50 of 50 questions.

Domina el vocabulario

Glosario de Sudoku

Todos los términos usados en esta guía, definidos y en orden alfabético. Busca para ir directamente a uno.
B
Barrido
Recorrer la cuadrícula para ver dónde puede y no puede ir un dígito — el hábito de resolución fundamental.
Bucle perfecto
Una cadena alterna cerrada que regresa a su punto de partida, forzando eliminaciones a lo largo de cada uno de sus enlaces débiles.
C
Cadena
Una secuencia de celdas unidas por inferencias fuertes y débiles sobre un candidato, usada para obtener eliminaciones en los extremos de la cadena.
Cadena forzada
Una cadena en la que cada candidato de una celda lleva a la misma conclusión, haciendo que esa conclusión sea segura.
Caja
Una de las nueve regiones de 3×3 de la cuadrícula. Cada caja, igual que cada fila y columna, debe contener los dígitos del 1 al 9 exactamente una vez.
Candidato
Un dígito que podría ocupar legalmente una celda vacía dada, según el estado actual de su fila, columna y caja.
Candidato bloqueado
Un candidato confinado dentro de una caja a una sola línea, o dentro de una línea a una sola caja, lo que permite eliminaciones en otro lugar.
Casa
Un término colectivo para cualquier fila, columna o caja — los tres tipos de región en los que un dígito debe aparecer exactamente una vez.
Celda
Un único cuadrado de la cuadrícula. Un Sudoku estándar tiene 81 celdas dispuestas en un diseño de 9×9.
Celda bivalor
Una celda con exactamente dos candidatos. Las celdas bivalor son los ladrillos con los que se construyen los XY-Wing, las cadenas y la lógica del rectángulo único.
Coloreado
Una técnica que colorea alternadamente los dos extremos de pares conjugados de un candidato, usando contradicciones para hacer eliminaciones.
Columna
Una línea vertical de nueve celdas. Cada columna debe contener los dígitos del 1 al 9 exactamente una vez.
Cuadrado latino
Una cuadrícula de n×n rellenada de forma que cada símbolo aparece una vez por fila y columna. El Sudoku es un cuadrado latino con la restricción añadida de las cajas de 3×3.
Cuadrícula
El campo de juego completo de 9×9 con 81 celdas, subdividido en nueve cajas de 3×3.
Cuadriculado cruzado
Un método de barrido que usa las filas y columnas que atraviesan una caja para eliminar celdas hasta que un dígito tiene un único hogar posible.
D
Dato inicial
Un número inicial ya rellenado. Sinónimo de «pista».
E
Eliminación
Retirar un candidato de una celda porque ya aparece en otro lugar de la misma fila, columna o caja.
Experto
Un nivel de dificultad que exige técnicas avanzadas como patrones de pez y cadenas, mucho más allá de los únicos y los pares.
F
Fila
Una línea horizontal de nueve celdas. Cada fila debe contener los dígitos del 1 al 9 exactamente una vez.
J
Jellyfish
Un patrón de pez que abarca cuatro filas y cuatro columnas; la extensión de cuatro líneas del X-Wing y el Swordfish.
N
Notas
Marcas a lápiz que registran los dígitos candidatos de una celda. Esenciales para cualquier técnica más allá del simple barrido.
P
Par conjugado
Una casa en la que un candidato aparece en exactamente dos celdas. Una de las dos debe ser verdadera, lo que hace posible el coloreado y las cadenas.
Par desnudo
Dos celdas de una casa que contienen los mismos dos candidatos idénticos, que después pueden eliminarse del resto de la casa.
Par oculto
Dos dígitos que solo pueden ocupar las mismas dos celdas de una casa, lo que permite eliminar sus otros candidatos de esas celdas.
Par que apunta
Dos o tres celdas de una caja que comparten un candidato a lo largo de una línea, apuntándolo fuera de esa línea más allá de la caja.
Patrón mortal
Una configuración — la más famosa es el rectángulo único — que permitiría dos soluciones, y por tanto no puede darse en un puzle correcto.
Pez
La familia de patrones de columna/fila que incluye el X-Wing (2 líneas), el Swordfish (3 líneas) y el Jellyfish (4 líneas).
Pista
Un número dado al comienzo del puzle. También llamado «dato inicial». Las pistas son fijas y no se pueden cambiar.
R
Reclamación
Otro nombre para la reducción caja-línea: cuando una línea confina un candidato a una caja, el candidato se elimina del resto de esa caja.
Rectángulo único
Una técnica basada en la unicidad que rompe un patrón mortal de cuatro esquinas para evitar soluciones múltiples.
S
Solución única
La propiedad, exigida a todo Sudoku correcto, de tener exactamente una cuadrícula completada válida.
Swordfish
Un patrón de pez a través de tres filas y tres columnas; la extensión de tres líneas del X-Wing.
Ú
Único
Una celda o casa que fuerza exactamente una colocación; ya sea un único desnudo o un único oculto.
Único desnudo
Una celda a la que solo le queda un candidato, que debe ser su respuesta.
Único oculto
Un dígito con solo una celda legal en una casa, aunque esa celda pueda mostrar otros candidatos.
V
Vecino
Cualquier celda que comparte fila, columna o caja con una celda dada. Una celda tiene 20 vecinos, y ningún vecino puede repetir su valor.
X
X-Wing
Un candidato que forma un rectángulo a través de dos filas y dos columnas, permitiendo eliminaciones a lo largo de ambas columnas (o filas).
XY-Wing
Un patrón de tres celdas de celdas bivalor (un pivote y dos pinzas) que elimina un candidato compartido.
XYZ-Wing
Un XY-Wing cuyo pivote tiene tres candidatos, lo que restringe aún más a qué celdas se aplica la eliminación.

¿Listo para resolver tu primer puzle?

Ya tienes las reglas, las técnicas y el vocabulario. Solo falta jugar.