SUDOKU
Der komplette Leitfaden

Sudoku lernen
auf die richtige Art.

Alles, was du wissen musst – von deinem allerersten Rätsel bis zu fortgeschrittenen Lösungstechniken. Interaktiv, anschaulich illustriert und für echtes Verständnis statt bloßes Auswendiglernen gemacht.

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Grundlagen

Was ist Sudoku?

Sudoku ist ein Logikrätsel auf einem 9×9-Gitter. Es sieht aus wie ein Zahlenspiel, doch gerechnet wird nie – es ist reine Deduktion, verkleidet als Ziffern.

Eine kurze Geschichte

Die Wurzeln des Rätsels reichen zurück ins 18. Jahrhundert zum Schweizer Mathematiker Leonhard Euler, der lateinische Quadrate untersuchte – Gitter, die so gefüllt sind, dass jedes Symbol pro Zeile und Spalte nur einmal vorkommt. Die moderne Form mit den neun 3×3-Blöcken erschien 1979 unter dem Namen „Number Place“ in einem amerikanischen Rätselmagazin, erfunden vom pensionierten Architekten Howard Garns.

Seinen Namen und seine Fangemeinde fand es in Japan, wo der Verlag Nikoli es 1984 „Sudoku“ taufte – kurz für eine Redewendung, die bedeutet „die Ziffern müssen einzeln bleiben“. Zwei Jahrzehnte später erreichten computergenerierte Rätsel von Wayne Gould Zeitungen weltweit, und bis 2005 war Sudoku zu einem echten globalen Phänomen geworden, abgedruckt in Tausenden Publikationen und täglich von Millionen gespielt.

Warum Millionen spielen

Sudoku hält sich, weil es einen seltenen Sweet Spot trifft: Die Regeln lernt man in dreißig Sekunden, doch die Meisterschaft braucht Jahre. Jedes Rätsel lässt sich allein durch Logik lösen, daher ist die Befriedigung vollständig verdient – kein Glück, keine Reflexe, nur du und das Gitter.

Es ist zudem portabel, leise und unerschöpflich erneuerbar. Ein schnelles leichtes Rätsel füllt eine Kaffeepause; ein teuflisch „böses“ Gitter kann einen ganzen Abend verschlingen. Spieler kommen wegen der ruhigen Konzentration zurück, die es verlangt, und wegen des kleinen, verlässlichen Erfolgsgefühls, das jedes gelöste Feld liefert.

Kein Mathe-Rätsel. Die Ziffern 1–9 sind einfach neun unterschiedliche Symbole. Du addierst oder multiplizierst sie nie – du könntest genauso gut mit neun Farben oder neun Buchstaben spielen, ohne dass sich etwas ändert. Sudoku ist Logik und Mustererkennung, und genau deshalb passt es zu jedem, vom Kind bis zum Großmeister.

Aufbau

Das Spielfeld

Bevor es ans Lösen geht, lohnt es sich, die Bestandteile zu kennen. Das Gitter besteht aus drei Arten von Bereichen – Zeilen, Spalten und Blöcke –, gemeinsam Häuser genannt. Jede Regel und jede Technik wird über sie beschrieben.

Hover the board, then switch the region below. Each highlighted group must contain the digits 1–9 exactly once.

Zelle

Eines der 81 Felder. Es enthält eine einzelne Ziffer oder bleibt leer, während du arbeitest.

Zeile & Spalte

Die neun horizontalen Zeilen und neun vertikalen Spalten. Jede muss 1–9 genau einmal enthalten.

Block

Ein 3×3-Block, umrandet von den dicken Linien. Es gibt neun davon, jeder enthält 1–9 genau einmal.

Die eine Regel

Das Ziel

Fülle jedes leere Feld so aus, dass jede Zeile, jede Spalte und jeder 3×3-Block die Ziffern 1 bis 9 genau einmal enthält. Diese eine Regel, gleichzeitig auf alle drei Bereiche angewandt, ist das ganze Spiel.
·
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·
·

Every row holds 1–9

Watch the highlighted row fill with each digit exactly once — no repeats, no gaps. The same rule applies to all nine rows, all nine columns, and all nine boxes at the same time.

Jede Zeile enthält 1–9
Jede Spalte enthält 1–9
Jeder Block enthält 1–9
Immer nur eine Lösung. Ein korrekt erstelltes Sudoku hat genau eine Lösung, die sich rein logisch erreichen lässt, ohne zu raten. Wenn du dich jemals zum Raten gezwungen fühlst, gibt es eine Technik, die du noch nicht entdeckt hast – kein Fehler im Rätsel.

Orientierung

Die Spieloberfläche

Hier sind alle Bedienelemente, die du beim Lösen brauchst, beschriftet. Jede Zahl auf dem Beispielbildschirm entspricht der Legende daneben.
1

You

Medium · standard

2Mistakes

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Notes
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Hint
10Number pad
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  1. 1

    Player. Your avatar and name, plus the current difficulty and mode.

  2. 2

    Mistakes. How many wrong entries you've made out of the three-mistake limit (standard mode).

  3. 3

    Timer. Elapsed solving time, counting up from your first move.

  4. 4

    Board. The 9×9 grid. Tap a cell to select it; peers and matching digits highlight to guide your eye.

  5. 5

    Score. Points earned for correct placements — the star keeps a running tally.

  6. 6

    Undo. Steps back through your history one action at a time.

  7. 7

    Erase. Clears the selected cell, digit or pencil marks alike.

  8. 8

    Notes. Toggles pencil-mark mode so numbers you type are stored as candidates.

  9. 9

    Hint. Reveals the correct value of the selected cell when you're truly stuck.

  10. 10

    Number pad. Enter a digit into the selected cell, or tap with nothing selected to highlight that digit everywhere.

Learning by doing

Dein erstes Rätsel, Schritt für Schritt

Der grundlegendste Zug in Sudoku ist die „letzte Ziffer“: Hat ein Bereich nur ein leeres Feld, kann nur eine Zahl hineinpassen. Geh unten sechs davon durch und beobachte, wie sich das Gitter füllt.
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1Step 1 of 6

Look at the top-left box. Eight of its nine cells are filled, and the digit 5 is nowhere to be seen. With only one empty cell left, 5 has just one home — R1C1.

So beginnt jede Lösung. Echte Rätsel starten selten so aufgeräumt, aber die Logik dahinter ist identisch – du suchst den Bereich, in dem eine Ziffer nur einen möglichen Platz hat. Beherrschst du das, kannst du bereits die meisten leichten Rätsel lösen.

Level 1 · Anfänger

Grundlegende Lösungstechniken

Diese fünf Techniken bringen dich durch jedes leichte und die meisten mittelschweren Rätsel. Lerne, sie auf einen Blick zu erkennen, und du wirst kaum je feststecken. Klappe jede Karte für ein Diagramm und eine Schritt-für-Schritt-Anleitung auf.

Nur die 4 passt in die hervorgehobene Zelle — jede andere Ziffer ist durch Zeile, Spalte oder Block blockiert.

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How to spot it

  1. 1Wähle eine leere Zelle und liste die Ziffern 1–9 auf.
  2. 2Streiche jede Ziffer, die bereits in derselben Zeile, Spalte oder 3×3-Block vorkommt.
  3. 3Bleibt genau eine Ziffer übrig, ist sie die Lösung für diese Zelle.

Tip

Schalte die Notizfunktion ein und trage Kandidaten mit Bleistift ein. Eine Zelle mit nur einer Notiz ist ein Einzelkandidat, den du sofort eintragen kannst.

Level 2 · Fortgeschritten

Mittelschwere Techniken

Wenn einfache Techniken nicht mehr weiterhelfen, bringen diese kandidateneinschränkenden Muster das Gitter wieder in Bewegung. Sie setzen selten direkt eine Ziffer – stattdessen reduzieren sie Möglichkeiten, bis wieder ein einzelner Kandidat übrig bleibt.

Die 2en in diesem Block passen nur in die obere Zeile, also kann die 2 aus dem Rest dieser Zeile gestrichen werden.

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How to spot it

  1. 1Finde einen Block, in dem ein Kandidat auf eine einzige Zeile oder Spalte beschränkt ist.
  2. 2Weil er innerhalb des Blocks auf dieser Linie stehen muss, entferne ihn aus dem Rest dieser Linie außerhalb des Blocks.
  3. 3Umgekehrt gilt: Ist der Kandidat einer Linie auf einen Block beschränkt, entferne ihn aus dem Rest dieses Blocks.

Tip

Gesperrte Kandidaten lösen selten direkt eine Zelle — sie stutzen Notizen, sodass ein oder zwei Züge später ein Single erscheint.

Level 3 · Profi

Fortgeschrittene Techniken

Das schwere Geschütz – Fisch-Muster, Wings, Färbetechniken und Ketten – reserviert für Experten- und Böse-Rätsel. Du brauchst sie selten, aber wenn ein schweres Gitter partout nicht weichen will, liegt hier der Schlüssel.

Der Kandidat bildet ein Rechteck über zwei Zeilen und zwei Spalten; er wird aus dem Rest beider Spalten entfernt.

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How to spot it

  1. 1Finde zwei Zeilen, in denen ein Kandidat jeweils nur in zwei Zellen vorkommt.
  2. 2Prüfe, ob diese Zellen dieselben zwei Spalten teilen und so ein Rechteck bilden.
  3. 3Entferne den Kandidaten aus allen anderen Zellen dieser beiden Spalten (und umgekehrt beim Tausch von Zeile und Spalte).

Tip

Die vier Ecken des Rechtecks bilden ein „X“ aus Möglichkeiten — daher der Name. Es funktioniert genauso, wenn man von Spalten ausgeht.

Das kommt zuletzt. Überstürze hier nichts. Fortgeschrittene Techniken zahlen sich erst aus, wenn einfache Techniken, Paare und feste Kandidaten zur zweiten Natur geworden sind. Die Diagramme zeigen die Form jedes Musters – die eigentliche Kunst besteht darin, es in freier Wildbahn zu erkennen.

Das solltest du vermeiden

Häufige Anfängerfehler

Die meisten festgefahrenen Lösungsversuche und Sackgassen lassen sich auf eine Handvoll Gewohnheiten zurückführen. Erkenne sie frühzeitig, und dein Fortschritt beschleunigt sich enorm.

Raten, wenn man feststeckt

Eine Ziffer aus dem Bauch heraus einzutragen ist der häufigste Anfängerfehler. Ein falscher Tipp lässt Widersprüche durch das ganze Gitter laufen, und du bemerkst es womöglich erst ein Dutzend Züge später. Kannst du eine Platzierung nicht mit Logik begründen, trage sie nicht ein — suche stattdessen nach der passenden Technik.

Notizen ignorieren

Mittlere und schwerere Rätsel im Kopf lösen zu wollen bedeutet, dieselben Kandidaten immer wieder neu herzuleiten. Bleistiftvermerke sind keine Krücke — sie sind die Arbeitsgrundlage, von der jede mittlere Technik ausgeht. Schalte Notizen ein, sobald das Scannen ins Stocken gerät.

Den Scan überstürzen

Nur nach der ersten offensichtlichen Zahl zu schielen und weiterzuziehen lässt leichte Platzierungen liegen. Arbeite systematisch — eine Ziffer nach der anderen, ein Block nach dem anderen —, und du entdeckst Singles, an denen du sonst vorbeigelaufen wärst.

Versteckte Singles übersehen

Anfänger fixieren sich auf Zellen mit einem Kandidaten (nackte Singles) und übersehen Ziffern mit nur einem Zuhause in einer Einheit (versteckte Singles). Durchsuche jede Einheit nach jeder Ziffer; versteckte Singles sind die häufigste Platzierung in echten Rätseln.

Sich auf Hinweise verlassen

Hinweise fühlen sich produktiv an, ersetzen aber genau die Schlussfolgerung, die Können aufbaut. Jeder Hinweis ist ein Rätsel, das die App statt du gelöst hat. Hebe sie dir für echte Sackgassen auf und überlege dann, warum die aufgedeckte Ziffer zwingend war.

Vergessen, Kandidaten zu stutzen

Nach dem Eintragen einer Zahl vergessen Spieler oft, sie aus den Kandidaten ihrer Partnerzellen zu entfernen. Veraltete Notizen führen zu falschen Schlussfolgerungen. Halte deine Bleistiftvermerke nach jeder Platzierung mit dem Spielfeld synchron.

Kenne dein Level

Schwierigkeitsgrade im Vergleich

Schwierigkeit bemisst sich nicht daran, wie viele Zahlen vorgegeben sind – sondern an der anspruchsvollsten Technik, die ein Rätsel erfordert. So staffeln sich die Stufen.
LevelSchwierigkeitTypische ZeitErforderliche Techniken

Leicht

Ein sanftes Aufwärmen. Fast jede Zelle fällt einfachem Scannen zum Opfer — ideal, um die Grundlagen zu lernen oder entspannt zu lösen.

3–6 Min.Nackte & versteckte Singles

Mittel

Singles bringen dich fast bis zum Ziel, aber du brauchst gesperrte Kandidaten und gelegentlich ein zeigendes Paar, um fertig zu werden.

6–12 Min.Singles + gesperrte Kandidaten

Schwer

Notizen werden unverzichtbar. Erwarte nackte und versteckte Paare, Tripel und Box-Zeilen-Reduktionen über das ganze Gitter verteilt.

12–25 Min.Paare, Tripel, Box-Zeilen

Experte

Die erste Stufe, die echte fortgeschrittene Logik verlangt. Fischmuster und Wings treten auf und müssen gefunden werden, um voranzukommen.

25–45 Min.X-Wing, XY-Wing, Färbemethode

Meister

Ein ernsthaftes Training. Mehrere fortgeschrittene Techniken greifen ineinander, und Ketten sind oft der einzige Weg durch die schwierigsten Schritte.

40–70 Min.Swordfish, Ketten

Böse

Der Gipfel. Lange Zwangsketten und Nice Loops sind erforderlich, und kaum irgendwo im Feld gibt es einen leichten Einstieg.

60+ Min.Zwangsketten, Nice Loops

Komm morgen wieder

Tägliche Herausforderungen

Ein sorgfältig ausgewähltes Rätsel aus den schwersten Stufen (schwer, Experte, Meister oder böse), für alle Spieler gleich, jeden Tag um Mitternacht indischer Zeit neu. So baust du dir am einfachsten eine Lösungs-Routine auf.

Serien

Löse das tägliche Rätsel an aufeinanderfolgenden Tagen, um deine Serie auszubauen. Verpasst du einen Tag, wird sie zurückgesetzt – ein sanfter Anstoß, dranzubleiben.

Erfolge

Meilensteine für Premieren, schnelle Lösungen und lange Serien geben jeder Session ein Gefühl von Fortschritt über das einzelne Rätsel hinaus.

Belohnungen

Die eigentliche Belohnung ist die Disziplin: eine tägliche Dosis konzentrierter Logik, die sich mit Wiederholung nachweislich schärft.

Statistiken

Verfolge Lösungszeiten, Gewinnrate und beste Serien im Zeitverlauf, um deine Fortschritte Woche für Woche zu beobachten.

Tritt gegen Freunde an

Mehrspielermodus

Alle lösen gleichzeitig dasselbe Rätsel. Das klassische Spiel wird zu einem Echtzeit-Rennen – gleiche Logik, plötzlich mit Nervenkitzel.

Regeln & Beanspruchen

Das Spielfeld wird geteilt. Der erste Spieler, der ein Feld korrekt ausfüllt, beansprucht es – es wird auf dem Feld aller Spieler in seiner Farbe markiert. Gegner sehen deine beanspruchten Felder als farbige Markierung, doch die Ziffer selbst bleibt verborgen – Beanspruchen verrät deine Antwort also nie an den Tisch.

Punktevergabe

Richtige Einträge bringen Punkte; wer zuerst einen 3×3-Block vervollständigt, erhält einen Bonus. Falsche Versuche kosten nur den, der sie macht – und nur er sieht den Fehler. Ist das Gitter voll, gewinnt die höchste Punktzahl.

Strategie & Gewinntipps

Geschwindigkeit zählt, aber Genauigkeit zählt mehr – ein falscher Versuch ist ein reiner Verlust. Schnapp dir schnell die leicht zu findenden einzelnen Kandidaten, um Punkte zu sammeln, und konzentriere dich dann auf die Blöcke, die du am schnellsten fertigstellen kannst, um den Vervollständigungsbonus zu holen.

Wenn du als Erster dein eigenes Feld fertigstellst, endet die Partie für alle anderen noch nicht – behalte also die Live-Rangliste im Auge: Manchmal lohnt es sich, umkämpfte Felder zu jagen, manchmal ist es klüger, unangefochtene Felder abzugrasen.

Mehrspielerpartie starten

Schneller spielen

Tastenkürzel

Am Desktop müssen deine Hände nie die Tastatur verlassen. Diese Kürzel machen das Lösen deutlich schneller, sobald sie in Fleisch und Blut übergegangen sind.
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Eine Ziffer in die ausgewählte Zelle eintragen oder diese Ziffer im gesamten Feld hervorheben
Die Auswahl zwischen Zellen bewegen
Delete
Die ausgewählte Zelle löschen
Backspace
Die ausgewählte Zelle löschen
N
Notizmodus (Bleistiftvermerke) umschalten
Space
Notizmodus umschalten
H
Einen Hinweis für die ausgewählte Zelle anzeigen
CtrlZ
Deinen letzten Zug rückgängig machen

Für alle gemacht

Barrierefreiheit

Ein gutes Rätsel sollte für jeden spielbar sein. So passt sich die Plattform an die Art an, wie du spielen möchtest – oder musst.

Dunkel- & Hellmodus

Wechsle jederzeit über den Header das Thema; deine Einstellung wird gespeichert. Jedes Spielfeld, Diagramm und Bedienelement ist für angenehmen Kontrast in beiden Modi abgestimmt.

Hoher Kontrast

Spielfeldzustände verlassen sich auf mehr als nur Farbe — Auswahlrahmen, Ziffernstärke und Position unterstreichen gemeinsam die Bedeutung, sodass bei reduziertem Kontrast nichts verloren geht.

Nur Tastatur

Spiele durchgängig ohne Maus: Pfeiltasten zum Bewegen, 1–9 zum Eintragen, Entf zum Löschen, N für Notizen, H für einen Hinweis.

Screenreader

Gitter und Bedienelemente stellen semantische Rollen und Beschriftungen bereit, sodass assistive Technologien Zellpositionen, Zustände und verfügbare Aktionen ansagen können.

Farbenblindfreundlich

Das Lösen hängt nie davon ab, Farben zu unterscheiden. Im Mehrspielermodus ist jede Spielerfarbe mit einem sichtbaren Namensschild verbunden.

Reduzierte Bewegung

Fordert dein System reduzierte Bewegung an, werden nicht notwendige Animationen — einschließlich der Demos auf dieser Seite — automatisch deaktiviert.

Mehr als nur ein Zeitvertreib

Die Vorteile von Sudoku

Über den reinen Spaß hinaus ist regelmäßiges Lösen ein echtes Training für den Kopf. Das trainierst du dabei.

Arbeitsgedächtnis

Kandidatenmengen und teilweise Schlussfolgerungen im Kopf zu behalten trainiert dasselbe Kurzzeitgedächtnis, das du im Alltag für Denken und Planen nutzt.

Anhaltende Konzentration

Ein Rätsel belohnt ungestörte Aufmerksamkeit. Regelmäßiges Lösen trainiert die Fähigkeit, bei einer einzigen Aufgabe zu bleiben — eine seltene Fähigkeit in einer ablenkungsreichen Welt.

Mustererkennung

Paare, Fische und Ketten zu erkennen ist reine Mustererarbeit. Mit der Zeit lernt dein Gehirn, Struktur sofort zu sehen, wo Anfänger nur Rauschen sehen.

Logisches Denken

Jede Platzierung ist ein kleiner Beweis: „Diese Ziffer muss hierhin, weil …“. Sudoku ist ein tägliches Training für deduktives Wenn-dann-Denken.

Geduld & Ruhe

Sudoku lässt sich nicht überstürzen. Die langsame, bedächtige Suche nach dem nächsten Zug wirkt meditativ, und viele Löser nutzen sie zum Abschalten und Stressabbau.

Problemlösung

Ein schweres Gitter in einzelne Techniken zu zerlegen und sie der Reihe nach anzuwenden ist derselbe Zerlegen-und-Erobern-Ansatz, der auch reale Probleme knackt.

Antworten

Häufig gestellte Fragen

Fünfzig der häufigsten Fragen zu Regeln, Strategie, Schwierigkeit und Funktionen – durchsuchbar und nach Themen gruppiert.

Fülle das 9×9-Gitter so, dass jede Zeile, jede Spalte und jeder 3×3-Block die Ziffern 1 bis 9 genau einmal enthält. Ist das Gitter vollständig und korrekt ausgefüllt, hast du das Rätsel gelöst.

Showing 50 of 50 questions.

Sprich die Sprache

Sudoku-Glossar

Jeder in diesem Leitfaden verwendete Begriff, definiert und alphabetisch geordnet. Nutze die Suche, um direkt zu einem Begriff zu springen.
B
Beanspruchung
Ein anderer Name für die Box-Zeilen-Reduktion: Beschränkt eine Linie einen Kandidaten auf einen Block, wird der Kandidat aus dem Rest dieses Blocks entfernt.
Block
Einer der neun 3×3-Bereiche des Gitters. Jeder Block muss, wie jede Zeile und Spalte, die Ziffern 1–9 genau einmal enthalten.
E
Eindeutige Lösung
Die Eigenschaft, die jedes korrekte Sudoku besitzen muss: genau ein gültiges vollständiges Gitter zu haben.
Eindeutiges Rechteck
Eine auf Eindeutigkeit beruhende Technik, die ein tödliches Vier-Ecken-Muster durchbricht, um mehrere Lösungen zu vermeiden.
Einheit
Sammelbegriff für jede Zeile, Spalte oder jeden Block — die drei Bereichstypen, in denen eine Ziffer genau einmal vorkommen muss.
Eliminierung
Das Entfernen eines Kandidaten aus einer Zelle, weil er bereits an anderer Stelle derselben Zeile, Spalte oder desselben Blocks vorkommt.
Experte
Eine Schwierigkeitsstufe, die fortgeschrittene Techniken wie Fischmuster und Ketten erfordert, weit über Singles und Paare hinaus.
F
Färbemethode
Eine Technik, die die beiden Enden konjugierter Paare für einen Kandidaten abwechselnd färbt und Widersprüche nutzt, um Eliminierungen vorzunehmen.
Fisch
Die Familie von Spalten-/Zeilenmustern, die den X-Wing (2 Linien), den Swordfish (3 Linien) und den Jellyfish (4 Linien) umfasst.
G
Gesperrter Kandidat
Ein Kandidat, der innerhalb eines Blocks auf eine einzige Linie oder innerhalb einer Linie auf einen einzigen Block beschränkt ist, was Eliminierungen an anderer Stelle ermöglicht.
Gitter
Das vollständige 9×9-Spielfeld aus 81 Zellen, unterteilt in neun 3×3-Blöcke.
H
Hinweiszahl
Eine zu Beginn des Rätsels vorgegebene Zahl. Auch „Vorgabe“ genannt. Hinweiszahlen stehen fest und können nicht geändert werden.
J
Jellyfish
Ein Fischmuster über vier Zeilen und vier Spalten; die Vier-Linien-Erweiterung von X-Wing und Swordfish.
K
Kandidat
Eine Ziffer, die aufgrund des aktuellen Zustands von Zeile, Spalte und Block legal in einer bestimmten leeren Zelle stehen könnte.
Kette
Eine Folge von Zellen, die für einen Kandidaten durch starke und schwache Verknüpfungen verbunden sind und Eliminierungen an den Enden der Kette liefern.
Konjugiertes Paar
Eine Einheit, in der ein Kandidat in genau zwei Zellen vorkommt. Eine der beiden muss zutreffen, was Färbemethode und Ketten antreibt.
Kreuzschraffur
Eine Scan-Methode, die die einen Block kreuzenden Zeilen und Spalten nutzt, um Zellen auszuschließen, bis eine Ziffer nur noch einen Platz hat.
L
Lateinisches Quadrat
Ein n×n-Gitter, das so gefüllt ist, dass jedes Symbol pro Zeile und Spalte einmal vorkommt. Sudoku ist ein lateinisches Quadrat mit der zusätzlichen 3×3-Block-Bedingung.
N
Nacktes Paar
Zwei Zellen einer Einheit mit identischen zwei Kandidaten, die daraufhin aus dem Rest der Einheit entfernt werden können.
Nacktes Single
Eine Zelle mit nur einem verbliebenen Kandidaten, der zwangsläufig die Lösung ist.
Nice Loop
Eine geschlossene, abwechselnde Kette, die zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt und Eliminierungen entlang jeder ihrer schwachen Verknüpfungen erzwingt.
Notizen
Bleistiftvermerke, die die Kandidatenziffern einer Zelle festhalten. Unverzichtbar für jede Technik jenseits einfachen Scannens.
P
Partnerzelle
Jede Zelle, die sich eine Zeile, Spalte oder einen Block mit einer gegebenen Zelle teilt. Eine Zelle hat 20 Partnerzellen, von denen keine ihren Wert wiederholen darf.
S
Scannen
Das systematische Absuchen des Gitters, um zu sehen, wo eine Ziffer stehen kann und wo nicht — die grundlegende Löse-Gewohnheit.
Single
Eine Zelle oder Einheit, die genau eine Platzierung erzwingt; entweder ein nacktes oder ein verstecktes Single.
Spalte
Eine senkrechte Linie aus neun Zellen. Jede Spalte muss die Ziffern 1–9 genau einmal enthalten.
Swordfish
Ein Fischmuster über drei Zeilen und drei Spalten; die Drei-Linien-Erweiterung des X-Wing.
T
Tödliches Muster
Eine Konfiguration — am bekanntesten das eindeutige Rechteck —, die zwei Lösungen erlauben würde und daher in einem korrekten Rätsel nicht auftreten kann.
V
Verstecktes Paar
Zwei Ziffern, die nur in dieselben zwei Zellen einer Einheit passen, wodurch sich ihre übrigen Kandidaten aus diesen Zellen entfernen lassen.
Verstecktes Single
Eine Ziffer mit nur einer legalen Zelle in einer Einheit, auch wenn diese Zelle weitere Kandidaten zeigen mag.
Vorgabe
Eine vorausgefüllte Startzahl. Gleichbedeutend mit „Hinweiszahl“.
X
X-Wing
Ein Kandidat, der ein Rechteck über zwei Zeilen und zwei Spalten bildet und Eliminierungen entlang beider Spalten (oder Zeilen) ermöglicht.
XY-Wing
Ein Drei-Zellen-Muster aus zweiwertigen Zellen (ein Angelpunkt und zwei Zangen), das einen gemeinsamen Kandidaten eliminiert.
XYZ-Wing
Ein XY-Wing, dessen Angelpunkt drei Kandidaten hat, was einschränkt, auf welche Zellen die Eliminierung angewendet wird.
Z
Zeigendes Paar
Zwei oder drei Zellen eines Blocks, die sich entlang einer Linie einen Kandidaten teilen und ihn aus dieser Linie außerhalb des Blocks hinausweisen.
Zeile
Eine waagerechte Linie aus neun Zellen. Jede Zeile muss die Ziffern 1–9 genau einmal enthalten.
Zelle
Ein einzelnes Feld des Gitters. Ein Standard-Sudoku hat 81 Zellen in einer 9×9-Anordnung.
Zwangskette
Eine Kette, bei der jeder Kandidat einer Zelle zur selben Schlussfolgerung führt, wodurch diese Schlussfolgerung feststeht.
Zweiwertige Zelle
Eine Zelle mit genau zwei Kandidaten. Zweiwertige Zellen sind die Bausteine von XY-Wings, Ketten und der Logik eindeutiger Rechtecke.

Bereit für dein erstes Rätsel?

Du kennst die Regeln, die Techniken und das Vokabular. Jetzt bleibt nur noch eines: spielen.